Программирование мобильных телефонов на Java

       

Объектноориентированное программирование



1.2. Объектно-ориентированное программирование



Java типиризированный, и по своей природе объектно-ориентированный язык программирования. Эти термины при детальном рассмотрении очень просты в понимании. Основных типов данных мы коснемся, когда будем обсуждать семантику языка, а сейчас сосредоточимся на объектно-ориентированной парадигме современного программирования.

Объектно-ориентированное программирование построено на объектах по аналогии с нашим миром. Если оглянуться вокруг себя, то обязательно можно найти что-то, что поможет более ярко разобраться в модели такого программирования. Например, я сейчас сижу за столом и печатаю эту главу на компьютере, который состоит из монитора, системного блока, клавиатуры, мыши и так далее. Все эти части являются объектами, из которых состоит компьютер. Зная это, очень легко сформулировать какую-то обобщенную модель работы всего компьютера. Если не разбираться в тонкостях программных и аппаратных свойств компьютера, то можно сказать, что объект Системный блок производит определенные действия, которые показывает объект Монитор. Объект Клавиатура в свою очередь может корректировать или вообще задавать действия для объекта Системный блок, а тот влияет на объект Монитор. Объект Колонки предназначен для воспроизведения звуковых данных с различных источников. Построенный процесс очень хорошо характеризует всю систему объектно-ориентированного программирования. Представьте себе некий мощный программный продукт, содержащий сотни тысяч строк кода. Если не использовать объектно-ориентированное программирование, то вся программа должна выполняться построчно, строка за строкой и в принципе каждая из последующих строк кода обязательно будет связана с предыдущей. Когда потребуется изменить этот программный код, скажем при необходимости улучшения каких-то элементов, то придется произвести большое количество работы с кодом. В объектно-ориентированном программировании все куда проще. Допустим, вас уже не устраивает пятнадцати дюймовый монитор. Вы можете спокойно его обменять, например на семнадцати или девятнадцати дюймовый монитор, конечно же, при наличии определенных материальных средств. Сам же процесс обмена не повлечет за собой огромных проблем. Ну, разве что драйвер придется сменить, да вытереть пыль из-под старого монитора. Объектно-ориентированное программирование очень легко и ясно отражает суть решаемой проблемы и что самое главное, дает возможность веь ущерба для всей программы убирать старые и ненужные объекты заменяя их на новые, точней говоря, модернизировать без лишних затрат. Также общая читабельность всей программы становится намного проще. Существенно и то, что один и тот же код можно использовать в абсолютно разных программах.

 


Содержание раздела