Программирование мобильных телефонов на Java

       

Анимационная последовательность



Рисунок 8.3. Анимационная последовательность



На Рисунок 8.3 все фреймы выполнены в виде горизонтальной цепочки, но это не обязательное условие, можно расположить фреймы любым удобным образом. Не забывайте о том, что отсчет начинается с нуля и идет слева направо и сверху вниз.

Анимация повсеместно используется в компьютерных и мобильных играх. Вы наверно замечали, что при перемещении в игре персонажа, он производит ряд повторяющихся движений, создавая видимость игрового цикла. Такие элементарные движения следствие перехода" по имеющимся фреймам исходного изображения. Для этих целей в Java 2 ME имеются специальные методы класса Sprite.

Метод nextFrame () позволяет осуществить переход по всем имеющимся фреймам исходного изображения. Как только достигается последний фрейм, то автоматически происходит переход к первому фрейму с последующим переходом по всей имеющейся последовательности, что обеспечивает цикличность анимации.

Давайте рассмотрим пример использующий анимационную последовательность, изображенную на Рисунок 8.3. В этом примере на экран выводится изображение матроса и осуществляется цикличный переход По всем имеющимся фреймам, создавая эффект движения матроса, который с помощью семафорной азбуки передает слово «анимация».

В листинге 8.3, а так же на компакт-диске в папке \Code\Listing8_3\src дается код примера иллюстрирующего работу анимационной последовательности.

/**



Содержание раздела