Класс Main и класс Line */ import javax..microedition.lcdui .*; import javax.microedition.midlet.*; public class Main extends MIDlet implements CommandListener { // команда выхода из программы private Command exitMidlet = new Command("Выход",Command.EXIT, 0); public void startApp() { // создаем объект класса Line Line myline = new Line(); // добавляем команду выхода myline.addCommand(exitMidlet); myline.setCommandListener(this); Display.getDisplay(this).setCurrent(myline); } public void pauseApp() {} public void destroyApp(boolean unconditional){} public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c = = exitMidlet) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } } /** класс Line определен в файле Line.Java */ import javax.microedition.Icdui.*; public class Line extends Canvas { // конструктор public Line(){ super(); } public void paint(Graphics g) { // устанавливается синий цвет для линий g.setColor(0x0000ff); // рисуется система координат g.drawLine(20, 20, 90, 20); g.drawLine(20, 20, 20, 90) g.drawLine(90, 20, 80, 10) g.drawLine(90, 20, 80, 30) g.drawLine(20, 90, 10, 80) g.drawLine(20, 90, 30, 80) // устанавливается красный цвет для трех линий g.setColor(0xffff0000); // рисуем толстую линию, в три пикселя g.drawLine(30, 30, 70, 30); g.drawLine(30, 31, 70, 31); g.drawLine(30, 32, 70, 32); // устанавливаем пунктир g.setStrokeStyle(Graphics.DOTTED) ; // рисуем линию в два пикселя пунктиром g.drawLine(30, 50, 70, 50); g.drawLine(30, 51, 70, 51); } }
В листинге 7.1 используются два класса: Main, являющийся основным классом мидлета приложения, и класс Line, в котором происходит работа с графикой. Подразумевается, что оба класса находятся в файлах Main.java и Line.java, это характерно для объектно-ориентированного программирования и в дальнейшем мы будем придерживаться именно такой модели построения изучаемых примеров. Основной класс мидлета Main очень прост. В этом классе создается объект класса Line, добавляется команда выхода из приложения и отражается текущий экран. Класс Line, находящийся в файле Line.java листинга 7.1, рисует набор различных линий. Сам класс Line наследуется от абстрактного класса Canvas. В более сложных программах может использоваться интерфейс Run-nable и метод run (). Такая техника программирования обычно используется при создании игр, и будет обсуждаться в конце этой главы.
Конструктор класса Line использует метод super () позволяющий обратиться к конструктору своего суперкласса Canvas. Основные же события происходят в методе paint () класса Canvas.
В строке кода:
g.setColor(OxOOOOff)
происходит назначение цвета для любого последующего отрисованного примитива. То есть вызов метода setColor () с заданным цветом действителен до момента последующего вызова метода setColor (), устанавливающего другой цвет. В этом примере используется метод setColor (RGB), поэтому значение цвета задается восьмеричным значением с помощью нулей и букв. В следующем примере из раздела 7.4 при рисовании прямоугольников будет показана работа метода setColor () с тремя целочисленными параметрами, задающими значение цвета.
рисуется шесть синих линий, образующих систему координат. Толщина всех линий равна одному пикселю - это значение по умолчанию и изменить его нельзя. Для того чтобы нарисовать широкую линию, придется рисовать несколько соприкасающихся одинаковых по размеру линий.
Этими строками кода рисуется одна толстая линия шириной в три пикселя.
В конце в методе paint () рисуется линия толщиной в два пикселя в виде пунктирной линии. Для этого используется метод setStrokeStyle () и константа DOTTER. На Рисунок 7.3 изображен эмулятор телефона с результатом работы программы из листинга 7.1.