Программирование мобильных телефонов на Java

       

public class Main extends MIDlet



Листинг 7.5

Класс Main и класс Draw */ import javax.micro-edition. Icdui .*; import javax.microedition.midlet.*; public class Main extends MIDlet implements CommandListener { // команда выхода из программы private Command exitMidlet = new Command("Выход", Command.EXIT, 0);
public void startApp() { // создаем объект класса Draw Draw dr = new Draw();
// запускаем поток dr.start();
// добавляем команду выхода dr.addCommand(exitMidlet);
dr.setCommandListener(this);
Display.getDisplay(this).setCurrent(dr);
} public void pauseApp() {} public void destroyApp(boolean unconditional){} public void commandAction(Command c, Displayable d)  { if (с == exitMidlet) { destroyApp(false) ; notifyDestroyed() ; }  } /** класс Draw определен в файле Draw.Java перемещает квадрат по экрану */ import javax.microedition.lcdui.*; public class Draw extends Canvas implements Runnable { // позиция для перемещения квадрата int position =10; // конструктор public Draw() { super();
} public void start() { // создаем и запускаем, поток Thread t = new Thread(this);
 t.start();
} // метод run() интерфейса Runnable public void run() { // бесконечный цикл while (true) { // увеличиваем позицию на 1 position ++; // обновляем экран repaint();
// останавливаем цикл на 20 миллисекунд try { Thread.sleep(20);
} catch (java.lang.InterruptedException zxz) {} }  } public void paint(Graphics g) { // вычисляем область для перерисовки экрана int x = g.getClipWidth();
int у = g.getClipHeight () // устанавливаем белый цвет фона g.setColor(0xffffff);
// назначаем перерисовку всему экрану g.fillRect(0,0,х,у);
// устанавливается синий цвет квадрата vg.setColor(0, 0, 200);
// рисуем квадрат g.fillRect(position,40, 20, 20);
}  }

Листинг 7.5 содержит два класса Main и Draw, находящиеся в файлах Main.java и Draw.Java. Основной класс мидлета Main содержит код создающий объект dr класса Draw. Затем он запускает системный поток с помощью метода start (), добавляет команду выхода из программы и отображает текущий дисплей с объектом dr. Класс Draw содержит код, создающий синий квадрат и перемещающий его по экрану. Прежде чем мы начнем рассмотрение кода класса Draw, давайте подумаем, как можно произвести перемещение объекта на экране. Самый простейший способ перемещения объекта по экрану вдоль оси X, заключается в постоянном увеличении, допустим на единицу, позиции этого объекта по оси X. При создании квадрата методом fillRect () задаются две координаты по оси X и по оси Y для первоначального вывода квадрата на экран. Поэтому достаточно создать переменную для координаты по оси X и затем в цикле прорисовки увеличивать ее на единицу, перемещая тем самым объект по экрану.

В листинге 7.5 класс Draw наследуется от класса Canvas, что дает возможность воспользоваться Методом paint (). для рисования графических элементов на экране и. реализации метода run () интерфейса Runnable. В методе run () создается цикл, постоянно обновляющий состояние графических элементов.

В начале кода класса Draw создается переменная position, отвечающая за координату по оси X для точки вывода квадрата на экран. Конструктор класса Draw вызывает метод super () для использования конструктора своего суперкласса Canvas.

В методе start () создается системный поток, который будет запущен в методе run (). Кстати, было бы не плохо предусмотреть выход из потока. Этот пример небольшой и проблем с ним не возникнет, а после разбора листинга 7.5, мы рассмотрим простой механизм, останавливающий системный поток и предусматривающий выход из бесконечного цикла while метода run (). В самом методе run () создается бесконечный цикл, в котором происходит постоянное увеличение переменной position на единицу, благодаря чему квадрат перемещается по оси X слева направо.

В методе paint () вас должны заинтересовать следующие строки кода:

int х = g.getClipWidthf);
int у = g.getClipHeight();
g.setColor(0xffffff);
 g.fillRect(0,0,x,y);




Здесь используется отсечение (clipping) необходимое для корректной прорисовки графики. Если не использовать отсечение, то после того как вы нарисуете квадрат и начнете передвигать его, на экране будет рисоваться слева на право одна толстая синяя линия. То есть будет происходить постоянная перерисовка квадрата в новой позиции по оси X, но при этом будет оставаться и предыдущий нарисованный квадрат. Чтобы этого избежать имеется два способа: можно стирать определенный участок экрана, а можно просто перерисовывать цвет фона всего экрана. Такая операция в Java 2 ME называется отсечением, и для произведения этой операции используются методы: getClipWigthf) и getClipHeight (), производящие отсечение поверхности всего экрана и методы getClipX () и getClipY () для более точного указания координат заданной области экрана для отсечения. По сути, использование этих методов приводит к простому обновлению всего экрана либо заданной области экрана. В этом примере мы будем использовать перерисовку всего фона экрана. Ширина и высота экрана узнается с помощью методов getClipWigth () и getClipHeight (), полученные значения сохраняются в переменных х и у. Вызовом метода setColor () устанавливается белый цвет фона и в следующей строке кода задается прямоугольник для области отсечения:

g.fillRect(0, 0, х, у );

В конце метода paint () рисуем синий квадрат:

g.fillRect(position, 40, 20, 20);


С каждым проходом через графический цикл, цвет фона будет перерисовываться и стирать прошлую позицию квадрата, а квадрат постоянно перерисовывается на новом месте в соответствии со значением переменной position, что и создает иллюзию передвижения объекта по экрану телефона.

После компиляции примера из листинга 7.5, на экране появится синий квадрат и пересечет один раз дисплей телефона слева направо. Теперь что касается бесконечного цикла while. В методе run () в реальном приложении необходимо предусмотреть выход из него, а так же позаботиться о прекращений работы потока. Самый простой способ заключается в создании переменной отвечающей за состояние цикла в начале класса Draw, например:

boolean z;

Дальше в методе start () присвоить этой переменной значение true.

public void start() { z = true; Thread t = new Thread();
 t.start();
}

А в методе run () использовать значение переменной z для входа в цикл

while while(z) { // код цикла }

Для логического конца создается новый метод stop () в классе Draw, назначая переменной z значения false.

public void stop()  { z = false; }

Вызовем этот метод в классе Main в методе destroyApp ():

public void destroyApp(boolean unconditional) { z.stop ();
}
 


Содержание раздела